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精密光學手術機器人集成電路(IC)制造水利工程建設氫能產(chǎn)業(yè)鏈氮化鎵鋰電池
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社區(qū)體育是以基層社區(qū)為區(qū)域范圍,以轄區(qū)的自然環(huán)境和體育設施為物質(zhì)基礎,以全體社區(qū)居民為主要對象,以滿足社區(qū)成員的體育需求、增進社區(qū)成員身心健康、鞏固和發(fā)展社區(qū)感情、增進社區(qū)凝聚力、活躍居民文化生活為主要目的,就地就近開展的區(qū)域性群眾體育活動。 目前,社區(qū)體育的活動形式主要有日常性活動和經(jīng)常性體育競賽...
潮流玩具是一種融入藝術、設計、潮流、繪畫、雕塑、動漫等多元素理念的玩具,1999年由香港設計師Michael Lau開創(chuàng),種類包括可動人偶、搪膠玩具、日本軟膠、樹脂玩具、平臺玩具、盲盒公仔、積木玩具等,尺寸由幾厘米到幾十厘米不等。 潮玩的主要品類包括盲盒公仔、手辦模型、藝術玩具、球型關節(jié)人偶四種,此外行業(yè)中還存在眾...
中國K12教育特指小學、初中、高中階段的教育,K12課外培訓主要針對中小學階段學生提供全學科一體式的課外輔導教學服務,它作為課內(nèi)教育的有效補充,是彌補課內(nèi)教育不足、實現(xiàn)個性化教育的主要手段。 2022年,全國共有普通小學14.91萬所,全國小學招生1701.39萬人,在校生1.07億人。全國共有初中5.25萬所,全國初中招生1731...
網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)包含綜合視頻、短視頻、網(wǎng)絡直播、網(wǎng)絡智能電視(OTT)、交互式網(wǎng)絡電視(IPTV)和視聽內(nèi)容生產(chǎn)等行業(yè)。隨著我國網(wǎng)絡視聽產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,得益于豐富的網(wǎng)絡視聽節(jié)目種類,行業(yè)發(fā)展迅速。 截至2022年12月,我國網(wǎng)絡視聽用戶規(guī)模達10.40億,超過即時通訊(10.38億),成為第一大互聯(lián)網(wǎng)應用。網(wǎng)絡視聽網(wǎng)民使用率為9...
數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)是使用數(shù)字技術,為大眾提供精神快樂感受的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)。數(shù)字娛樂涉及面極廣,通過在網(wǎng)絡或數(shù)字平臺上利用現(xiàn)代化計算機技術將聲音、文字、形象等進行有機地融合和整合,從而為消費者提供數(shù)字化的娛樂產(chǎn)品。其涵蓋網(wǎng)絡游戲、網(wǎng)絡文學、數(shù)字短片、數(shù)字音樂、數(shù)字電視電影、動漫和數(shù)字出版物等為主體內(nèi)容的多種娛...
文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)一般是指那些“源自個人的創(chuàng)造力、技能和天賦,通過知識產(chǎn)權的開發(fā)和運用,具有創(chuàng)造財富和就業(yè)潛力的行業(yè)”。是當前暢銷消費品(精神產(chǎn)品)的生產(chǎn)者,市場前景十分明朗,盈利空間也非常廣闊。文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)因此得以受到世界很多國家、尤其是老牌工業(yè)強國(如英國)的“禮遇”,中國當然也在...
隨著全國居民人均可支配收入水平的上升,居民物質(zhì)消費的主導位置逐漸被精神消費所取代,文化娛樂類應用的市場滲透率進一步提升,而在眾多文化娛樂活動中,電影娛樂消費成為了最受消費者歡迎的類別之一。 2022年全國電影票房300.67億元,國產(chǎn)電影票房255.11億元,占總票房的84.85%,共有7部影片票房突破10億元。全年城市院線...
短視頻即短片視頻,是一種互聯(lián)網(wǎng)內(nèi)容傳播方式,一般是在互聯(lián)網(wǎng)新媒體上傳播的時長在5分鐘以內(nèi)的視頻傳播內(nèi)容。相比傳統(tǒng)的圖文,短視頻不僅同樣具有輕量化的特點,而且信息量大、表現(xiàn)力強、直觀性好。人們利用碎片時間瀏覽短視頻,并且通過彈幕、評論、分享進行社交互動,讓短視頻具備了病毒式傳播潛力,大大增加了短視頻影響...
產(chǎn)教融合是指職業(yè)學校根據(jù)所設專業(yè)積極開辦專業(yè)產(chǎn)業(yè),把產(chǎn)業(yè)與教學密切結合,相互支持,相互促進,把學校辦成集人才培養(yǎng)、科學研究、科技服務為一體的產(chǎn)業(yè)性經(jīng)營實體,形成學校與企業(yè)渾然一體的辦學模式。產(chǎn)教融合是職業(yè)教育的重要支撐。產(chǎn)教融合是產(chǎn)業(yè)與教育的深度合作,是院校為提高其人才培養(yǎng)質(zhì)量而與行業(yè)企業(yè)開展的深度...
最早的手機游戲出現(xiàn)于1997年,經(jīng)過十幾年的發(fā)展,隨著手機終端和移動通信網(wǎng)絡的不斷進步,手機游戲也正在經(jīng)歷由簡單到復雜的進化過程。從全球來看,手機娛樂服務被公認為是帶動移動數(shù)據(jù)業(yè)務快速發(fā)展的重要力量。作為手機娛樂服務的重要內(nèi)容之一,近年來,伴隨著移動網(wǎng)絡和移動終端性能的不斷提高與完善,手機游戲業(yè)務呈現(xiàn)快...